Ganar a Magic sin bajar a nadie a 0 de vida
La mayoría de las partidas de Magic terminan igual: el total de vida de alguien llega a cero. Pero hay cartas que acaban la partida de otras formas: te hacen ganar directamente, hacen perder a un rival o te impiden perder. Si quieres construir un mazo con esa idea, esta guía agrupa las cartas más conocidas en tres familias y te enseña a encontrar más en el constructor de mazos de MTG Picker.
1. Condiciones de victoria alternativas: "ganas la partida"
Estas cartas te dan la victoria en cuanto se cumple una condición, sin importar la vida de nadie. Hay varios tipos:
Quedarte sin cartas a propósito
- Laboratory Maniac y Jace, Wielder of Mysteries: si fueras a robar con la biblioteca vacía, ganas la partida en lugar de perderla.
- Thassa's Oracle: al entrar, ganas si tu devoción al azul es al menos el número de cartas que quedan en tu biblioteca. Es el remate clásico de los mazos que vacían su propia biblioteca.
Llegar a un número grande
- Felidar Sovereign: ganas al inicio de tu mantenimiento con 40 o más vidas, algo realista en Commander.
- Test of Endurance: la misma idea con 50 vidas.
- Epic Struggle: controla veinte o más criaturas en tu mantenimiento.
- Mortal Combat: veinte o más cartas de criatura en tu cementerio en tu paso final.
- Hellkite Tyrant y Revel in Riches: veinte artefactos o diez Tesoros en tu mantenimiento.
Cumplir un requisito raro
- Coalition Victory: controla una tierra de cada tipo de tierra básica y una criatura de cada color.
- Barren Glory: no controlar nada más que ella misma y no tener cartas en la mano.
- Approach of the Second Sun: lánzala desde la mano dos veces, con unos turnos de diferencia.
La mayoría te pide sobrevivir lo suficiente para activarlas, así que la forma habitual de pararlas es con eliminación de encantamientos y artefactos.
2. Hacer que un rival pierda
Una segunda familia ataca al rival directamente sin usar los puntos de vida.
- Door to Nothingness: paga los cinco colores, gírala y sacrifícala, y el jugador objetivo pierde la partida.
- Phage the Untouchable: cualquier jugador al que le haga daño de combate pierde la partida. Ojo: si no la lanzaste desde tu mano, pierdes tú la partida al entrar.
Hay otras dos vías que conviene conocer aunque usen otro texto: los contadores de veneno (con diez contadores de veneno un jugador pierde) y vaciar la biblioteca, donde cartas como Traumatize hacen que un rival robe con la biblioteca vacía. En ambos casos el rival pierde sin que su vida cambie.
3. "No puedes perder la partida"
La última familia no gana nada. Simplemente te impide perder, lo que da el tiempo que necesita un plan más lento.
- Platinum Angel: no puedes perder y tus rivales no pueden ganar mientras esté en el campo de batalla. Es una criatura, así que muere a la eliminación, y entonces mueres tú también.
- Angel's Grace: un instantáneo con split second (nadie puede responder) que te mantiene en la partida durante un turno.
- Gideon of the Trials: su emblema te protege mientras controles un planeswalker Gideon.
Cuidado con el texto. Abyssal Persecutor también dice "no puede perder", pero funciona al revés: impide que tú ganes y que tus rivales pierdan, así que necesitas una forma de quitártela de encima.
Encuentra estas cartas en el constructor de mazos de MTG Picker
No hace falta recordar nombres. En el constructor de mazos, el buscador de cartas tiene ahora tres botones de estrategia: Victoria alternativa, El rival pierde y No puedes perder. Pulsa uno y la búsqueda muestra las cartas con ese tipo de texto, filtradas por tu formato y, en Commander, por los colores de tu comandante. También puedes escribir una palabra junto a un botón para afinar, por ejemplo "angel" con "No puedes perder".
Lee siempre el texto de la carta antes de añadirla: los botones buscan el texto escrito en la carta, así que algunos resultados mencionan la frase sin encajar bien en tu plan.